RU:OSM-4D/Generic textures
На странице содержится описание текстур низкого разрешения, используемых для трехмерных моделей, описанных на веб-сайте http://wiki.openstreetmap.org/wiki/Pl:OSM-4D
Описание
Текстуры имеют размер 64x64 пикселей и состоят из любого значения RGB и прямоугольников (обычно оконных проемов) с другим значением цвета R'G'B '. Область применения этого типа текстур должна быть в основном зданиями с более низкой степенью детализации (уровень детализации 1-3) в трехмерных моделях городов. Низкое разрешение текстуры предназначено для облегчения онлайн-рендеринга трехмерных городских моделей.
Преимущества использования этого метода:
- Быстрая визуализация большого количества трехмерных зданий в режиме реального времени (возможность навигации по 3D-модели онлайн)
- Унифицирует оптическую текстуру текстур для 3D-моделей
- Унификация имен текстур для 3D-моделей: вся библиотека будет меньше, не будет дубликатов с одинаковыми именами
- Быстрое текстурирование больших площадей на основе фотографий низкого качества
Фотоматериал и текстуры с низким разрешением
Текстуры с высоким разрешением (phototexture) выглядят намного лучше, и в конечном итоге вы должны стремиться покрыть все построенные объекты. Однако следует осознавать, что их использование проблематично:
- Высокая рабочая нагрузка. Каждое здание нужно фотографировать, желательно спереди. Фотографии должны быть обработаны.
- Знания, необходимые для механической обработки. Фотографии должны соответствовать цвету. Автомобили, деревья, люди, столбы, улицы, фонари и другие элементы, которые перекрывают фасад, удаляются с картин, и это не всегда возможно. Текстуры должны повторяться "seamless"
- Нейминг. Ситуация быстро возникнет, когда почти одинаковые текстуры будут использоваться под разными именами в разных местах. Координация разработки библиотеки текстур будет сложной.
- Риск ошибки при посадке высок. Даже люди, испытывающие проблемы с созданием 3D-моделей, допускают ошибки, основанные на плохом масштабировании или размещении текстуры в неправильном месте.
- Визуализация в реальном времени. Объем данных, созданных с использованием фотоэлемента, большой. Если вы не создадите механизмы для оптимизации этих типов моделей, в реальном времени рендеринг больших площадей, покрытых этим типом текстуры, будет затруднен.
Несмотря на эти недостатки, очевидно, что необходимо приложить усилия для покрытия зданий фотоматериалами. Они несравнимо лучше, обеспечивают очень хорошую пространственную ориентацию и содержат ряд информации, которая недоступна в универсальных моделях.
Tagging
Предложение ниже:
Синтаксическая текстура
Название текстуры содержит описание, состоящее из цифр.
Для имени типа AABBCCDD :
AA является общим x происхождением текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 00, наибольшее - 63
BB является координатой y текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 00, наибольшее - 63
CC является общим x концом текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 01, наибольшее - 64
DD - координата y текстуры, символизирующей отверстие. Наименьшее возможное значение - 01, наибольшее - 64
AA = v1
BB = v2
CC = v3
DD = v4
Каждый последующий элемент текстуры описывается под-именем как: A´B´C´D´E´F´G´H´
Аналогично: текстура, состоящая из n прямоугольников, описывается как:
ABCDEFGH_A´B´C´D´E´F´G´H´_ ... AnBnCnDnEnFnGnHn
примеров
Key | Description | Example values | Notes |
---|---|---|---|
generic_texture | puts generic texture on plane | yes | |
texture_rotation | rotation of texture on plane in [°] | 45° | |
scale_x | Scaling factor along the x-axis in [%] | 50% | |
Scale_y | Scaling factor along the y-axis in [%] | 74% | |
texturestart_x | Beginning of texture along the x-axis in [%] | 0% | patrz fragment: texture moving |
texturestart_y | Beginning of texture along the y-axis in [%] | 20% | patrz fragment: texture moving |
RGB_background | Wartosc RGB tla | 250,240,230 | min:0, max:255 |
RGB_opening | Wartosc RGB "otworu" | 0,15,115 | min:0, max:255 |
перемещение текстуры
Если вы не определяете это иначе, текстура начинается с нижнего левого угла текстурированной поверхности.
Иногда, однако, мы хотим, чтобы текстура начиналась с другого места, потому что она дает желаемый оптический результат после текстурирования.
На рисунке ниже мы видим текстуру, смещенную относительно текстурированной плоскости слева и внизу:
Текстура повторяется в следующем примере шесть раз вдоль оси х и три раза вдоль оси у:
Результат дает симметричное положение текстур на фасаде: